Psihodinamika i psihopatologija virtuelne realnosti

Piše: Zvonko Džokić

 

Uvodna molba

Pre nego što krene u čitanje i razmatranje ovog teksta, molio bih čitaoca naučne provenijencije da obrati pažnju na poglavlja o virtuelnoj psihodinamici i virtuelnoj psihopatologiji, koji su, istini za volju, retki ili nedostaju u dosadašnjoj stručnoj literaturi. Isto tako bih ga molio, a to se odnosi posebno na deo koji opisuje faze – korake u razvoju virtuelne psihodinamike, da ukoliko ima nameru da koristi te moje uvide skromno navede ime i prezime, ili bar inicijale, moje malenkosti. To je stoga što su ta poglavlja, posebno struktura psihodinamike VR-a, u rangu autorskog koncepta, za koji je potrošeno izrazito puno vremena, a koji je ujedno i autorska dopuna prethodnim uvidima u sklopu dugogodišnjih analiza i praktičnog napornog rada u dodirnim područjima.

Ova predostrožnost se temelji na mojim dugogodišnjim iskustvima u različitim profesionalnim područjima u kojima postojim i stvaram kao praktičar, teoretičar i inovator (čak i sa svojim patentima). Ta iskustva su bogata besprimernim krađama ideja, inovativnih i tehničkih rešenja, pa čak i identiteta (!?) na različitim geografskim širinama i dužinama. Nadam se da ovo neće pogoditi sujetu baš svakog takvog (naučno orijentisanog) čitaoca, što je jako „moderna“ reakcija i sveprisutno ponašanje u današnjem narcističkom (već poprilično graničnom i dominantno psihopatskom) svetu. Radujem se i malom procentu poštenih čitaoca – stvaralaca, kojima je, uostalom, i najviše upućen ovaj tekst.

Unapred zahvalan takvim čitaocima!

Razvoj virtuelne realnosti

Virtuelna realnost se razvija paralelno sa razvojem digitalizacije. Počela je 1950.  sa Morton Heilig-ovom Sensoramom. Zatim:

  1. Morton Heilig stvara proizvod Telesphere Masc (prvi HMD).
  2. Philco Corporation proizvodi Headsight (HMD).
  3. Ivan Sutherland promoviše Ultimate Display, a 1968. isti autor zajedno sa svojim studentima stvara prvi prozvod koji je povezan sa kompjuterskom stimulacijom – Sword of Damocles,
  4. stvoren je termin Artificial reality (veštačka realnost), kao preteča pojmu virtuelna realnost.
  5. Jaron Lanier prvi promoviše termin Virtual Reality (VR ) – virtuelna relnost, a u sklopu svoje kompanije VPL započinje sa komercijalnom proizvodnjom VR naočara i rukavica (prvi haptički VR proizvod).

Na osnovu njegovog iskustva i proizvoda iz njegove laboratorije napravljen je i prvi film koji govori o uticaju virtuelne ralnosti na um čoveka. Film je produciran 1992. – „Lawn mower Man“, sa Pierce Brosnan-om u glavnoj ulozi. To je priča o terapeutu koji koristi VR za lečenje, što njegovog pacijenta dovodi do ulaska u psihotično stanje i uvodi ga u ulogu ubice. Ta priča je i najava potencijalnih rizika po čovekovu psihu, koji vrebaju korisnika ukoliko nesmotreno uđe i prepusti se nekontrolisano virtuelnoj realnosti!

Filmovi fikcije mogu često, ukoliko su bazirani na kvalitetnim naučnim istraživanjima i predviđanjima, da budu prava najava događaja u objektivnoj realnosti. Posebno mesto u oblasti filma i kreativnog tumačenja sveta virtuelne realnosti, uloge avatara i efekta na njegovog korisnika ima film Wachowskog, „Matrix“, 1999.

Primena viruelne realnosti

Trenutno, virtuelna realnost je i te kako prisutna i sve se intenzivnije upotrebljava kao efikasna platforma za vršenje ciljanih uticaja u više ljudskih i tehnoloških delatnosti, putem određenih operativnih programa.

U vojsci se upotrebljava u obuci pilota, upravljanju dronovima, ovladavanju veština na bojnom polju, u medicinskoj obuci, upravljanju vozilima i dr.

U robotici se koristi u upravljanju operacijama na daljinu i na nepristupačnim mestima – Telerobotic, Telepresence i Teleoperation.

Koristi se, zatim, u inženjerstvu i arhitekturi u širokom spektru funkcija.

U sportu se koristi za pripremu takmičara i njihovo usavršavanje i kontrolu funkcija, kao i u industriji sportskih igara za konzumente avatarskih igara.

U medicini je sve veća upotreba u hirurgiji (obuka, operacije, procedure) i rehabilitaciji (ictusi, paraplegije, Parkinson, body dismorphia i dr.).

U socijalnoj sferi korisna je za razvoj socijalne kognicije i unapređenje interpersonalnih komunikacijskih veština (ulaskom u virtuelni svet preko izabranog avatara i učešćem u interakciji sa drugim virtuelnim subjektima).

Već se u značajnoj meri koristi ogromni potencijal koji VR ima i u sferama edukacije (učenje jezika, učenje na daljinu i dr.), biznisa (sastanci, prezentacije, konferencije i dr.), kao i u turizmu (putovanja preko VR i odlazak u posete, razgledanje i prisustvo u prostorima na daljinu i dr.).

Ipak, najdominantnije (i visoko profitabilno) mesto VR trenutno zauzima u industriji igara (gaming), koje se kreću od bajkovitih, preko borilačkih i ratnih, do seksualnih. U ovom području, koje doživljava svakodnevnu korisničku i tehnološku ekspanziju eksponencijalnim tokom, tek će doći do razvoja uzvratnih fenomena na mentalni razvoj ljudi. Posebno ulaskom i dugotrajnijim boravkom u ulogama „avatara“ (o tome malo kasnije, u sledećim poglavljima…).

U oblasti mentalnog zdravlja VR se sve više upotrebljava u tretmanu pojedinih poremećaja, kao što su PTSP, anksiozni poremećaj, fobije, depresije i hronični stres. Pslednjih godina je uspostavljen termin Terapija virtuelnom realnošću (Virtual Reality Therapy – VRT). U ovoj oblasti postoji širok spektar područja i tehnoloških platformi koji uvide korisnika – klijenta – pacijenta u interakciju sa određenim programima i pri tome izazivaju ciljane promene. Tu se mogu prepoznati, u ovom trenutku, područja naslovljena kao AR – Augmented reality, SFT – Stimulation For Therapy, CCBT –Computerised Cognitve Behaviour Therapy, VRET – Virtual Reality Exposure Therapy (pr. Bravemind – koristi ga USA Army za PTSD i u ovladavanju terenskih situacija), VRIT – Virtual Reality Immersion Therapy (potpuno „utapanje“ u VR pomoću HMD setova).

Na ovom polju su već više godina prisutne na internetu i moje inovacije i VR proizvodi („Interactive SHD“) u oblasti stres menadžmenta i psihoterapije, na više jezika i digitalnih platformi, a deo se izvodi in vivo i u jednom centru za psihijatriju, psihoterapiju i virtuelni stres menadžment u Švajcarskoj (o mojim VRT  proizvodima vidi više na linku http://www.zvonkodzokic.com/interactive_shd.html).

Tehnologija koja omogućava stvaranje i izvođenje VRT može biti različita, počevši od jednostavnijih tehničkih kombinacija (pr. PC, tastatura i sl.) pa sve do kompleksnih VR garnitura (headset, odeća, rukavice, stolice, trake i dr.). Odnosno, sve ono što je kompjuterski (čitaj digitalno) proizvedeno a izaziva realni doživljaj i konkretne reakcije kod korisnika.

Virtuelna psihodinamika

Sadašnja realnost već ozbiljno ukazuje na nužnost ozbiljnijeg i odgovornijeg razmatranja svega onoga što može da dovede do dubljeg razumevanja psihološkog procesa koji se razvija kod ličnosti koja obitava i aktivno učestvuje u svetu virtuelne realnosti, kao i fenomena koji nastaju na toj osnovi. Smatram da psihodinamski pristup, uz klinički – psihopatološki, treba da bude jedan od stožera pravilnog razumevanja takvog procesa, čime bi bio otvoren put ka realnijim procenama faktora rizika i težine nastalih psihičkih promena, kao i mogućnosti njihovog prevazilaženja.

Virtuelna psihodinamika u svom najvećem delu pokazuje sličnost psihodinamici kreativnog procesa[1]. Zbog boljeg pregleda mogli bi da je podelimo u određene faze, odnosno korake u njenom razvoju:

  1. Koncentracija pažnje na virtuelni objekat i virtuelni ambijent
  2. Projekcija selfa na izabrani virtuelni objekat – uklanjanje kontrole realnosti
  3. Dekatektiranje područja predsvesnog (reprezentance objekata i selfa, ego granica – telesno ego i dr.)
  4. Identifikacija sa virtuelnim objektom – preuzimanje njegovih granica i osobina do tranzitornog stanja potpune fuzije (ulazak u stanje „drugog ega“)
  5. Ulazak u interakciju sa prisutnim objektima u virtuelnoj realnosti tipa: „kao da Ja“ u relaciji sa „kao da Drugi“
  6. Doživljavanje i proživljavanje tih relacija – „kao da se to meni događa“
  7. Introjekcija virtuelnih objekata, virtuelnih objektnih odnosa i iskustava „virtuelnog Ja“
  8. Izlazak iz virtuelnog sveta i povratak u svoje granice i identitet – uz neizvesno dugo zadržavanje introjektovanih sadržaja (memorije) i promenjenih granica

U svakoj od pomenutih faza može da dođe do rizičnih iskoraka i psihičkih zastranjenja[2], posebno u procesu identifikacije, introjekcije, odvajanja od uloge i procesu vraćanja u sopstvene granice. Već je uočena psihička distorzija koja je imenovana kao „Proteus“ efekat. Ovaj efekat se odnosi na povratni uticaj avatara na korisnika, u smislu uočljive psihičke promene koja nastaje nakon privremenog boravka u virtuelnoj realnosti u ulozi izabranog avatara. Avatar, pak, predstavlja virtuelni lik koji korisnik bira sa ciljem da ga zastupa u virtuelnoj realnosti.

Virtuelna psihopatologija

Sfere u kojima mogu da se razviju psihičke disfunkcije i poremećaji kod ličnosti koje borave u virtuelnoj realnosti su sledeće: Ego-funkcije, kognicija, razvoj ličnosti, struktura ličnosti, socijalizacija, emocije, nagoni, zavisnost, stres, psihosomatika, degenerativne promene, mutacije i kreativnost. Svoje prve uvide u ovoj oblasti saopštio sam pre desetak godina[3]. U međuvremenu, područje virtuelne realnosti se  ubrzano razvija u svakom pogledu, uporedo sa time i novi fenomeni, kao i sve češća zastupljenost sve ozbiljnijih poremećaja koji spadaju u oblast virtuelne psihopatologije.

O poremećajima u oblasti kognicije, emocionalnih reakcija, socijalizacije i zavisnosti već je bilo govora u prethodnim poglavljima. U oblasti ego funkcija ulazak i često obitavanje u virtuelnoj realnosti izaziva snažne poremećaje funkcija ego granica, kontrole relnosti i adaptivne funkcije, u smislu stvaranja sindroma „preadaptiranosti“ u odnosu na grupno Ego (ono koje je već prisutno „na mreži“ u virtuelnom svetu) i grupno Super Ego („savest klana“). To povratno jako poremećuje bitne delove strukture Super Ega (etički standardi – gubljenje prethodnih vrednosnih kriterijuma, uklanjanje osećanja krivice i dr.). Time se povratno oslabljuje sintetička funkcija Ega. Sve ovo, zajedno sa porethodno navedenim poremećajima, uz razvoj zavisnosti, predstavlja korpus sila izrazito snažnog uticaja na identitet korisnika virtuelne realnosti, koji ovim putem može da bude uveden u stanje „difuzije identiteta“, a zatim dodatno dezintegrisan i sveden na nivo „slomljene strukture“.

Time postaje jasno da virtuelna realnost predstavlja potencijalno moćno oruđe pomoću koga je lako izvršiti deformaciju postojećeg Ega. Tu je tek jasnije i koliko je ona opasna ukoliko se nesmotreno upotrebi u razvojnom periodu!? Njenim prisustvom u ranom razvojnom dobu postoji izraziti i nezaobilazni rizik od oštećenja osnovnih stožera pravilnog psihičkog razvoja, sa daljim procesom stvaranja deformisane strukture ličnosti.

O pravilnom razvoju nagona i njihovih ishoda već se odavno ne diskutuje u stručnim krugovima. Taj odnos liči na izbegavanje uvida u zastrašujuću realnost težine tekućih i potencijalno novih zastranjivanja na tom polju, kao i preuzimanja društvene, stručne i naučne odgovornosti u odnosu na njih. Virtuelna realnost preti dodatnim razvojem sadašnjeg patološkog stanja u toj oblasti, u smislu dominacije fiksacija narcističnog nad objektnim libidom, stvaranjem novih psihopatoloških formi (virtuelni fetišizam, virtuelni seks itd.).

Šta reći, dalje, o stresnim i psihosomatskim poremećajima koji redovno idu „u paketu“ sa čestim i dugotrajnim prisustvom korisnika u digitalnom i virtuelnom svetu? Ili, pak, o nezainteresovanosti uspostavljanja zdravstveno orijentisanog i naučno baziranog pristupa pojavi već uočljivih degenerativnih promena, do nivoa mogućih mutacija, koje se paralelno razvijaju u sklopu nekontrolisanog odnosa između čoveka i ekrana, digitalne i virtuelne realnosti?!

Psihijatrija i virtuelna realnost

Psihijatrija se u odnosu na virtuelnu relnost i psihopatološke efekte koje ona izaziva kod čoveka u ovom trenutku nalazi približno u ulozi tipa „očiju široko zatvorenih“. Ova uloga asocira na model ponašanja tipa izbegavanja koji je potkrepljen mehanizmima odbrane tipa otcepljivanja, brisanja, povlačenja pred ovim fenomenima do značajnog nivoa autizma i mutizma. Takav je, na žalost, sadašnji odnos zvanične, institucionalne psihijatrije ka novim fenomenima, iako ona ima i te kako razvijen sistem i instrumente koji mogu da budu od velike pomoći, pa i presudni za zaštitu mentalnog zdravlja čovečanstva, u smislu primarne, sekundarne i tercijarne prevencije kod novih pošasti koje redovno nastaju u civilizacijskim ciklusima razvoja. Sadašnja psihijatrija je zaostala u istraživanjima i u zauzimanju jasnih, prečišćenih stavova u ovom domenu, ostavši na nivou prevaziđenih koncepata sa kraja prošlog veka i pretvorivši se u podvid farmaceutskog tehničara.

Ostaje jedino nada u mogućnost da odgovorni i sposobni pojedinci iz njenih redova pokušaju samostalno da prodru svojim uvidima u ovu oblast i nametnu se sadašnjoj javnoj globalnoj svesti. A, što je gotovo ravno nemogućoj misiji!?

Budućnost

Predviđanje budućnosti, u smislu očekivanja kako će se odraziti na čoveka stanje „Biti u virtuelnom svetu“, a koje će uskoro već očigledno postati dominantni problem sa kojim će se on suočiti, upućuje u ovom trenutku na nekoliko predvidivih, pored mnoštva nepredvidivih, parametara. To je, pre svega, neizvesnost, zbog brzine, snage i nekontrolisanog usvajanja promena u ljudskoj okolini. Zatim, nužnost postizanja balansa između subjektivne, objektivne i virtuelne ralnosti, što se postavlja kao imperativ psihičkom aparatu čoveka sadašnjosti i budućnosti. I, pre svega, neophodnost što bržeg stvaranja globalnog interdisciplinarnog pristupa i adekvatne operativne organizacije u oblastima primarne, sekundarne i tercijarne prevencije.

Ostaje, za dalje razmišljanje, pregršt važnih i potencijalno sumornih pitanja na koje u ovom trenutku nije moguće dobiti validne odgovore. Kao, na  primer, da li smo već duboko zagazili u period nestanka čoveka onakvog kakvog smo ga do sada prepoznavali? Kao i, da li smo nesmotreno prekoračili evolucijski prag u procesu stvaranja novog – „Virtuelnog čoveka“?!

Umesto zaključka

Po svemu sudeći, izgleda da je Pablo Pikaso potcenio ulogu kompjutera u ljudskom svetu? Kao i svi, uostalom, koji još uvek to rade…

www.zvonkodzokic.com

www.um.org.rs

[1] Vidi moju knjigu „Kreativni proces i psihoanaliza“, Dereta, Beograd, 2007

[2] Vidi esej „Ego u kreativnom procesu“ u pomenutoj knjizi „Kreativni proces i psihoanaliza“, prim aut.

[3] „Replikanti i društvo“, 2011, Službeni Glasnik; poglavlja „Ideologija fetišizma“ i „Shizofreni znaci društvenog raspada“

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se /  Promeni )

Google photo

Komentarišet koristeći svoj Google nalog. Odjavite se /  Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se /  Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se /  Promeni )

Povezivanje sa %s